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一款非“魂”系游戏的和式美学

本文作者:游戏智库

  引言:也许多年以后,人们会想起来平成游戏时代的最后一个梗是“义肢”,会想起来《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》两款产品所带来的惊艳。 

  用一天教会玩家“死”字怎么写,用三天让玩家忘记“死”字怎么写,用一个星期教会玩家“菜”字怎么写,相信这是不少人对《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)的直观感触,即便是抛开这“满屏”的游戏性和《单身狗:连死两次》类的包袱段子不谈,该作所取得的市场成绩也值得媒体们大书特书。根据日媒4Gamer发布的最新的一周游戏销量榜,《只狼》于3月18日至3月24日期间,取得了15.7万份的日本地区销量,稳居第一。

  《只狼》的爆款效应不仅源自于“魂系”爱好者们在发售之前的吹捧,更取决于FROM SOFTWARE以及宫崎英高本人对游戏品质的一贯追求。但不同于以往的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,《只狼》采取了一种截然不同的研发思路去诠释ACT的精髓,这使得本作口碑并没有像魂系前辈一样高度统一,反而有两级化趋势。

一款反“魂”系设计的“魂”系游戏

  谈到“魂”系游戏,玩家们脑海中的第一反应往往是硬核、难,《只狼》也是如此。

  《只狼》的玩法设计十分极端,游戏本身带给玩家的受挫感和挑战欲十分强烈,传承于《天诛》系列的玩法框架更是让魂系玩家们第一次有了“差异化“体验,这种玩法从某种程度上来看,甚至是反魂系设计的。简单来说,在《只狼》中,一切的游戏流程都围绕着“架势”系统运行,这种特殊的机制需要玩家运用武器对敌人进行招架和反击,积累起对方的“架势”数值,从而“破势”对敌方进行忍杀。看似简洁明了的“架势”机制其实对玩家的攻防转换时机和攻击角度有着一定需求,表现手法近似于一些网游中的“截脉流”,十分强调技巧性和互动性,常规ACT游戏中“闪避”类动作的意义则被抹杀殆尽,这让不少魂系玩家惯用的“举盾二人转”、“战术翻滚”、“修脚皮”等经典打法无处施展。

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