“快快快,传给我传给我,看我大招——好球!”
画面上,一个长得有点像钢铁巨人的机器人高高跃起,然后突然从裤裆里掏出一根粗大的钢梁,用一记雷霆万钧的重击,结实地把球轰进了对方的球门。由于是在己方半场的直接进球,所以这个大招直接为我们赢得了两分,让我们在比赛的最后阶段实现了反超。
我试玩的这个游戏叫做《超级巴基球》,如果我不说,你可能很难想象它竟出自国内工作室之手。无论是游戏的玩法、题材、画风还是标题,统统都非常国际范,就像他们的前两部作品《星球探险家》和《波西亚时光》那样。然而,帕斯亚科技却是个土生土长的中国团队,他们就驻扎在重庆这片神奇的土地上。
由于总是大雾+阴天,所以重庆给我的印象是一个沉郁、古老又现代的魔幻城市,和国内的其他地方完全不一样
《超级巴基球(Super Buckyball Tournament)》里的Buckyball,其实指的是高分子材料C60,它也被形象地称为“足球烯”,暗合了游戏踢球的主题。当然,他们内部更喜欢把这个游戏叫做“SB球”,或者更干脆一点,“SBT”。
《超级巴基球》的玩法你可能不会陌生。据帕斯亚科技副总裁邓永进先生的说法,这个游戏融合了《Arms》、《火箭联盟》和《马里奥赛车》的玩法,比如它有着像《Arms》那样的英雄设计,有着像《火箭联盟》那样的物理球,有着像《马里奥赛车》那样随机出现的道具。这些具体的玩法介绍,大家感兴趣的话可以去看我们之前发布的试玩报告:我们试玩了《超级巴基球》 畅爽的3v3球类竞技
帕斯亚科技的人很清楚,这种在封闭的场地里打球的设计,一定会让很多人产生既视感。但他们觉得,其实每个游戏都有自己的侧重点,比如《火箭联盟》是赛车撞球的游戏,而《SBT》则是操作英雄的游戏,操作感和代入感都会更强。现在呈现给大家的只不过是一段视频和几张图片,等到5月份Demo出来,大家亲自试玩过以后,应该就能发现《SBT》是一款风格完全不一样的游戏了。
“而且,《火箭联盟》非常硬核,刚加入游戏的新人可能连球都摸不到,”《巴基球》的制作人余聃龄说,“但《SBT》就不一样,上手的门槛比较低,而且场上出现的随机道具也增加了游戏的不确定性,让游戏变得更加娱乐化,适合更多玩家。”
他们也不是没有考虑过竞技性。不过目前来说,他们还是会着眼于娱乐性的玩法,把这部分的体验做好以后,再去考虑其他的事情。毕竟,现在的《SBT》还有许多未完成的部分,比如传球的动作和击球的手感都有待加强;等这些都做完之后,他们也需要扑在英雄、技能和场景这些堆量的东西上。这个游戏,对他们来说依然任重道远。
其实严格来说,《SBT》已经开发了接近三年的时间了,不过前两年他们基本都是在慢慢地“试错”。《SBT》脱胎于他们第一款游戏《星球探险家》的创建系统,第一个版本的Demo是一个自由创建机器人对打的游戏,不过玩儿起来不太有意思,缺少了一些有趣的规则。于是第二个版本他们尝试加入踢球的要素,并且允许双方在踢球的同时互相对打。但后来他们发现纯粹的踢球好像要比打人更好玩,于是在第三个Demo里去掉了枪械对战的部分,把它变成了一个单纯的球类游戏。再到后来,他们发现自定义机甲外形已经不能对游戏产生额外影响,于是决定变成现在这个样子,用不同的英雄来体验不同的踢球风格。
不过,原先那个自定义机器人对战的游戏,他们也并没有放弃。在迭代的过程中,他们已经找准了新的玩法与方向,打算在《SBT》结束之后重新回到那个项目上去。
在开发的过程中,他们也克服了许多难题。这毕竟是帕斯亚第一次涉及多人联网竞技类游戏,对于服务器、对于玩法设计、对于平衡性,都是极大的考验。要知道强如Valve和CDPR这样的单机大厂,在《Artifact》和《昆特牌》上都遭遇了滑铁卢。
“平衡性这些方面能不能做好,我不知道。”邓永进回答得很诚恳,“但我们会尽自己所能地去做好它。其实从最早的《星球探险家》到《波西亚时光》,我们一直在探索自己的极限,每一个新作品都是之前没有涉及过的类别。只能说持续地学习吧,希望能有个好结果。”
更多相关资讯请关注:超级巴基球专区