本文作者:mikasa
本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
前段时间,有条不怎么起眼的游戏圈新闻飘过:Warframe在全球范围内的注册用户已近5000万。
这个数字虽然比不过那些炙手可热的大逃杀游戏,但对于一款已经发行六年的网游来说,已经是“常青树”级别的表现了。
如果算上,光是2018年3月到2019年3月的这段时间,Warframe的注册用户就增加了3800万,甚至可以称之为“厚积薄发”。
由于国际服PC版的入口放在Steam,相信大家对Warframe的名字并不陌生,它经常出现在Steam在线榜单的前列,即便在淡季,当个“前十守门员”还是绰绰有余的。
既然这样,Warframe应该很火爆喽?但之所以说这条新闻不起眼,就是因为Warframe在有国服的情况下,似乎在国内没什么声音。
如同Warframe玩家群体的绰号“仓鼠”——这是一种偏爱阴暗环境,又喜欢自己盖粮仓的动物,国内的Warframe玩家不显山露水,默默耕耘着一方天地,也不怎么向圈外安利。
“星际仓鼠”,实际来自于游戏炸服时的官方公告“我们的仓鼠死了”
当然,这背后有很多游戏内外的原因。今天BB姬就带大家了解下这款神奇的游戏。
从外表看,Warframe就是一款刷刷刷游戏,通过短小的关卡完成特定任务,收集素材,建造装甲武器,搭配技能,然后让刷的效率更上一层楼。
但与同类游戏相比,Warframe在气质上独树一帜,从进入游戏起,玩家就会被浓郁的科幻感包裹,世界观、角色、物品、敌人、场景都透露出高逼格。
“科幻感”也成为了很多人自发入坑Warframe的重要原因。
现在我们都知道Warframe的生命力有多强了,但鲜为人知的是,游戏的开发商Digital Extremes(下简称DE)曾为了这款游戏操碎了心,而差点杀死Warframe的,也是“科幻”的标签。
DE的诞生可以追溯到1993年,由游戏制作人James Schmalz成立,他做的《太阳风》、《Epic Pinball》等游戏大多都是科幻背景。
DE早期最有名的功绩是和Epic一起开发了第一人称游戏《虚幻竞技场》,这款游戏不但为虚幻引擎打下了基础,游戏本身也饱受好评。
而《虚幻竞技场》中的绝大多数武器,都是James Schmalz设计的,他对于武器“不停留于射击,增添技巧性”的思路也延续到了20年后的Warframe中。
2003年,与Epic结束十年密切合作的DE,准备开发属于自己的大作,科幻动作MMO游戏《黑暗地带》。尽管刚刚自立根深,但他们却有一颗比肩弗兰克赫伯特、詹姆斯卡梅隆的野心。
到2005年E3,DE公开了《黑暗地带》的宣传视频,从中我们已经能看到Warframe的影子了,主角的形象就是后来的剑圣甲。
然而因为发行商的百般阻挠,《黑暗地带》的正式版剔除了科幻元素,主角只保留了“天诺”的名字,流程变得很像生化危机,发售之后没有得到太多好评。
此后的一段时间,DE寄人篱下的几款合作游戏都没有赚到钱。最艰难的时候,他们账上只剩下几百万美金,无法支持下一款大型游戏,250人的团队处在崩盘的边缘。
DE必须转变思路。这时《坦克世界》、《英雄联盟》等游戏进入James Schmalz的视野,为什么我们不试试发售体量较小的游戏,随着收入的增加,再去增大它的规模呢?
于是,DE成立了新的开发团队,以《黑暗地带》的最初想法为原型,做一款太空忍者题材的免费游戏。
可当DE带着Warframe(那时候还叫Lotus)的DEMO去找发行商时,又四处碰壁,几乎没有主流发行商认可,一款以PVE为主的游戏使用免费游戏、内购收费的套路,何况还是科幻题材。
被逼无奈,DE自己发行了Warframe,与此同时新的市场机会悄然到来,以Steam为代表的第三方发行平台崛起,给了游戏开发商新的选择。于是在2013年3月,Warframe登陆了Steam。
独特绮丽的世界观、不输3A游戏的画面表现力、爽快流畅的战斗体验...很快让Warframe吸引了大批拥趸,游戏的在线人数进入了Steam榜单前列。