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众观:覆灭和壮大 回望Telltale和DE的发展历史

 随着Telltale不断壮大并要进一步推出更加优质的作品时,《行尸走肉》就成了一把双刃剑。你不能一遍又一遍以同样的方式重复做游戏,但从商业角度上看,《行尸走肉》的续作又需要去复制之前的成功。

——Telltale联合创始人Kevin Bruner

  以上是前段时间《行尸走肉》开发商Telltale联合创始人Kevin Bruner在接受采访时对于公司倒闭的一些感慨。

  Telltale于2004年创办,创作了非常多的经典冒险解谜游戏,最著名作品的就是广为人知《行尸走肉》系列与《我的世界:故事模式》系列。

  然而很可惜的是,这家公司在2018年9月突然宣布大规模关闭工作室,抛下了茫然的250名开发员工与一系列开发计划,2个月后,Telltale正式宣布破产并下架几乎所有的自家游戏产品,至此,这家发展了14个年头并挽救冒险游戏系列的游戏开发商迎来了自己的结局,令人无比唏嘘。

官推宣布关闭工作室

  究其原因,一成不变的游戏设计理念与资本的束缚是让Telltale走向衰落的罪魁祸首。

  2012年的《行尸走肉》是Telltale的转折点,这部一年时间就卖出850万份的作品让Telltale从小型开发商成功转变为中型开发商,同时也证明了冒险故事类游戏并没有走向没落。

  意想不到的成功让Telltale选择继续延续《行尸走肉》的开发道路。《行尸走肉》后续章节开发计划敲定,《蝙蝠侠》、《无主之地》、《我的世界》、《与狼同行》等一系列知名IP的游戏合作开发计划也顺理成章的拿到手里,公司规模不断扩大,员工人数逐步增加到250人左右。

  理所当然,后续的作品都采用《行尸走肉》成功的游戏模式与易用的Telltale Tool引擎,它们依靠优秀的故事与脚本都获得了口碑与销量的双收,《我的世界:故事模式》甚至一度成为Telltale最畅销的作品。

  然而Telltale管理层没有想到是,他们的危机早已埋下伏笔。

  不断扩大的开发规模缺并没有对游戏引擎与游戏模式进行突破,反而是不断接揽大IP复制《行尸走肉》的成功模式,当他们每部作品都没什么太大的改变并且其他3A级游戏如新《战神》等也开始注重情感与叙事时,玩家便会慢慢失去热情,接踵而来的就是作品销量与口碑的下降。

  大量开发计划带来的高额成本加与利润的不断减少让Telltale高层认清了现实,饱和的市场已经不允许他们复制《行尸走肉》的成功,不主动求变只会被市场淘汰。

  但绝望的是,Telltale的作品都是授权开发,他们无法跟授权方说要对作品进行大规模改造,他们只能说,我们依旧在复制之前的成功,请你们放心。

  最终如现实展现的那样,Telltale死在了《行尸走肉》的成功模式里,并且还是以毫无余地的方式走向衰落,这让熟知这家公司的玩家无法预料,也让公司的员工不敢相信。

  但回首来看,失去创新理念从而停滞不前的Telltale以这样的方式落幕,也不足为奇。

 

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——《Warframe》官方

  以上是加拿大开发商Digital Extremes(以下简称DE)在旗下游戏《Warframe(星际战甲)》6周年里对玩家的寄语。

  DE成立于1993年,由游戏开发者James创立,在初期与Epic为友好合作关系,合作开发了一代经典《虚幻》与《虚幻竞技场》,DE在期间积累了强大的开发实力。在这之后DE也想开发自己的3A游戏即《暗黑地带》,并且制作了一个较为成熟的DEMO,但因发行商对《暗黑地带》的不认可,为了维持生计的他们只能无奈成为一家外包工作室,接受各家发行商的投资来协助开发游戏。

  作为外包工作室期间,DE协助开发了《生化奇兵》系列、《国土防线》、《暗黑2》等3A游戏,并且在发行商不断的输血下规模也逐步扩大,成为一家数百人的大型工作室。

  但当3A游戏的开发成本不断增长,没有旗下游戏的DE也很难在没有稳定营收的形势下维持数百名员工的生计,随着公司境况越来越糟糕,DE决定放手一搏开发一款属于自己的3A游戏。

  他们使用了最后几百万美元的资金与最后一年的存活时间来开发一款免费的3A级网络游戏,《Warframe》的雏形便就此诞生了。但在寻找游戏发行商时,DE遭遇了之前同样的问题,没有任何人看好他们的作品,在当时科幻与3A网游并不能吸引投资方的兴趣。

  没有办法,DE只能自行学习发行经验来同时进行《Warframe》的开发与发行。这对于一家寿命不久的开发商来说可谓是极大的挑战,但他们最终还是克服了许多的困难,磕磕绊绊地将《Wrframe》正式发行了。

  回望初期的《Warframe》,简陋的UI,欠缺的内容,就连配音都只能由员工来担任,很难想象这是《Warframe》最初的样子。

  但在那个最困难的时代,凭借着出色的画面与良心的设定,依旧有不少的玩家购买了250美元的创始人礼包,这对于资金欠缺的DE来说无非雪中送炭。后续,不少的视频作者开始推广这款不完善的游戏,加上游戏登陆Steam平台,用户数量得到了极大地提升。依靠着玩家的热情,DE终于起死回生,摆脱了即将倒闭的局面。

创始人礼包里永久绝版的咖喱P

  DE因玩家的支持而重唤生机,没有忘恩的DE也从此变为一家以玩家为核心的游戏公司。在这之后,《Warframe》的设计理念都以玩家为重心发展。

  游戏里的必要氪金要素非常少,无非就是开格子与一些特殊外观,所有的战甲与武器都可以通过花费一定的时间在游戏里免费获得,再加上便利的交易系统,这款免费的网游早已成为真正的免费游戏。

  对于游戏里破坏平衡的BUG,DE会做修复,那些有利于玩家的bug会改造成游戏系统的一部分,就比如现在的跑酷要素就是曾经一个快速移动的BUG改造而来。

  《Warframe》作为一款刷子游戏,更新速度是很重要的一点。DE曾经被视为累赘的数百人开发团队如今成了最大的优势,更新速度远超大部分其他网游,并且不像其他游戏更新要遮遮掩掩甚至不断炒作,DE的更新进度与开发计划都会以开发人员访谈的方式直接公布在Youtube官方频道上,同时根据玩家的反馈进行内容的修改,以满足玩家的需要。

  DE还通过创意工坊,让玩家能够在游戏里创作外观从而获得可观的收益,加上不断完善的游戏社区,玩家的热情更加高涨,DE与玩家建立了良好的互利关系。

  在2017年,《Warframe》在玩家的惊叹中公布了首个大型沙盒地图位于地球的夜灵平原,从此《Warframe》摆脱了局限的模块地图,有了更多的3A游戏元素。2018年,金星平原奥布山谷公布,同时公布的还有粉丝们未曾预料的多人合作太空战模式。

首个开放地图“夜灵平原”

  常年的steam在线人数前十,5000万的玩家群体,大获成功的《Warframe》在这第六个年头,依旧走在向上发展的道路上,保持着旺盛的生机。这一切,都离不开玩家的支持,也离不开DE对玩家的回馈。

  永不再出售的创始人礼包,如今依旧见证着那段最困难时期DE与玩家的感情,也是DE不忘初心的铭记。

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